会发生弹刀。
不仅仅会再次降低大量的斩味值,而且还会让猎人陷入到一个僵直的状态。
而想要恢复斩味的话,游戏中的玩家则需要停下来,老老实实的使用背包里面的砥石来磨刀。
并且斩味分成了多种等级的颜色显示,其中白色最高。
而如果是强迫症的猎人,估计在游戏里面看见斩味掉到白色以下,那就得掏出砥石来好好磨磨刀。
而这个时候如果来了个龙车,只能希望你的血条是满的吧。
除此外游戏里面虽然支持多人讨伐,而且也没有所谓的队伤系统但却有打击跟硬直效果。
在攻击队友后,队友却会陷入到一个僵直状态,并且正在进行的动作跟攻击会被打断。
这个时候,祈祷你的队友能从b一ss手中存活吧。
寻常游戏里面,组队是有效降低游戏难度的方法,但在《怪物猎人:世界》里面,有时候可怕的不是你面对的古龙,而是你身边的三个太刀哥队友。
此外,游戏里面还没有办法看见怪物的一个血量值。
只能够从怪物的伤势,还有行动来判断它是不是陷入了濒死的状态。
“陈总,估计到时候玩家肯定会非常的‘惊’喜。”阮宁雪感慨着说道。
“那必须的,毕竟我们游戏设计师的目标,不就是为了每一款游戏都带给玩家惊喜的体验么。”陈旭笑呵呵的道。
甭管惊多点,还是喜多点,反正有就完事了。
在休息室里面聊了几句,
等到上班的时间时,众人也是收起了嘻嘻哈哈,专心致志的进行对《怪物猎人:世界》的开发。
阮宁雪这边的美术组一点点进行概念原画设计。
而后通过外包的美术公司,进行模型素材制作。
对于《怪物猎人:世界》这款游戏来说,画面与美术建模方面显然是越精致越好。
建筑c地图c怪物c武器防具等等,资源量比起当初的《黑暗之魂》要更大。
秦毅这边则是继续调教游戏中ai系统的各个参数,确保能够让游戏中的怪物表现出更高的智商,但在难度上又要有一个非常准的把控。
毕竟所有的怪物都是有数值的,如果在ai的表现上提高难度,那势必要从数值属性上削弱怪物,反之亦然。
同时还有游戏的配乐方面陈旭也是找了顶尖的交响乐团队进行录制。
毕竟怪猎中的配乐可谓也非常的经典,尤其是系列的主题曲英雄之证,更是有极强的气势和震撼力,让人感觉热血沸腾。
在历代怪猎中,只要出现了击龙枪c巨龙炮。
没错!这就说明有人在歌单上面选择了:英雄之证!
因为在怪猎系列中大多数情况下,首次都是出现于决战舞台猎人用击龙枪刺中古龙但没刺死时。
在星云游戏一点点推进《怪物猎人:世界》进度的时候。
游戏圈,同样也是对之前陈
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