比亚则是钢铁工厂的迷路,为地图增加了许多复杂的探索感,而且地图本身还存在一些隐藏的支路和需要利用特殊技能才可到达的绝景点。
如同《黑暗之魂》的地图设计一样,《异度之刃2》中每个巨神兽的主题地图,都是立体的。
同时在游戏里面还加入了云海的概念,不同的时间拥有潮涨潮落,有些地方只有云海涨潮的时候可以去,同样也有些地方只有落潮的地方可以去。
跟阮宁雪这边,确定好了游戏美术方面的问题后,来到会议室里面听着陈旭讲述整个游戏的核心思路,包括孟佐还有秦毅等人全部都有一些惊了。
因为这工程量实在是太大了,将传统RPG的内里核心跟开放世界的表皮融合。
这就是他们所感受到的,而且到目前为止还只是地图上的设计。
“音乐还有剧情演出这一块,我就不多说了,后续专门成立两个部门来进行。”陈旭看着众人拍板确定。
对于传统RPG来说,音乐跟演出可以说是重中之重,更简单的说这两块是基础。
一款优秀的传统RPG,好不好玩暂且不说,可演出与音乐绝对是不差的。
如同前世《异度之刃》系列,音乐绝对是核心之一,哪怕是比较让人诟病的异度之刃X,更多也只是因为场景与配乐的衔接问题让玩家比较出戏,但却不是配乐不够优秀。
确定完这些内容后,陈旭也是讲解《异度之刃》的战斗系统。
这也是比较重要的核心,同时也是支撑这款游戏深度的内容。
游戏的战斗系统说复杂的话,还是挺复杂的。
其本质还是ATB回合制的战斗,只不过看起来要更自由,而在游戏里面有一个核心的设定那就是异刃,每个异刃拥有四个武技技能但装备三个,同时拥有四个不同等级的必杀,且每个角色最多可以装备三个异刃,而异刃则跟不同的武器类型绑定。
游戏中玩家将根据不同的武器进行自动攻击,而自动攻击分为三个不同的阶段,攻击力一次变强,同时攻击成功还可以积攒异刃的武技槽,当武技槽满后可以发动武技技能,而武技技能又可以积攒必杀槽,根据积攒的必杀槽又可以发动不同等级的必杀技。
然后按照123的顺序释放必杀技,又可以触发异刃连击,每个异刃都有不同的属性,触发异刃连击后可以产生大量伤害,但又会给敌人增加相应属性的耐性球,最高可达8球
进行自动攻击,武技攻击、必杀攻击时又可以积攒队伍槽。
这个时候就可以使用队伍槽发动队伍连锁攻击,让所有队友轮流释放一次必杀,从而破坏属性球,而一旦属性球被破坏又可以追加一次更强的连锁攻击,破坏属性球时又会增加破球槽,当破球槽积攒满后还可以发动全破终结技对怪物
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