’
‘就是就是,虽然是魂游戏,但说真的《艾尔登法环》给了我一种玩《塞尔达传说:旷野之息》的感觉。’
‘真要说瑕疵的话的确有,但这些瑕不掩瑜,这绝对是近两年我玩过最好的开放世界之一了!’
‘+1,一款单机游戏,不是想怎么玩就怎么玩?说这些流派强大的,你不能不用?还是说你们不用就没办法打得过女武神、黑剑跟碎星?’
‘一面说套路太强让游戏没意思,一面自己用了又说BOSS设计的这么难就是为了让玩家用这些套路,好话坏话都给你们说尽了,不就是不承认自己菜么?’
‘就是说,难本身就是魂系游戏的特色,只不过《艾尔登法环》相较于以往的魂游戏多出了很多种解决困难的方法,现在嫌弃游戏里的套路想要感受磨练技巧过关,却又嫌弃怪太厉害,话都被你们说完了。’
尽管陈旭在文里面没有说,可一些相当理智的玩家却很清楚,之前说什么骨灰、战灰让游戏变得无聊的玩家,根本就是在转换概念。
单机游戏自然也是有所谓的平衡一说,可平衡失态指的是有一种特别的套路非常厉害,强大到其他的套路跟其相比完全没有一点的可比性。
例如A套路可以直接一波秒杀BOSS,而BCD这些套路带来的收益太低,打BOSS纯粹刮痧。
谷央/span这就是一种平衡上的失衡了。
而《艾尔登法环》里面,陈旭参考前世的平衡,针对于名刀月隐、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龟矛套路,都是进行了适当调整。
虽然没有办法做到完全同一起跑线,可却绝对都是能够玩的套路,而且强度相差也并不是很大。
从收益效果上面来说,至少一二周目不会出现谁强度不够的情况。
再加上这是一款单机游戏,怎么玩也完全取决于玩家自己,而不是说如同网络游戏一样。
大多数的网络游戏,很多玩家其实是没有选择空间的。
因为如果自己不用的话,其他人用了就会侵害到自己的游戏体验,哪怕不想用但为了照顾自己的游戏体验,那也会被逼着使用。
而作为单机游戏的《艾尔登法环》,PVP跟PVE的内容,完全不是一个模式的。
这些套路运用在PVP里面只会被当猪一样的宰,至于黄金树大盾大炮这种套路,陈旭在游戏里面也是专门调整平衡的。
可以说完全不存在说,因为他人使用影响到游戏体验的说法。
真要说影响到的话,那大概也是游戏外的因素,例如影响到自己装逼这种心理上的迫害。
当然还是有一小批的玩家依旧在网上表达对《艾尔登法环》的不满,并且一部分激进的玩家直接也是将陈旭给开除了魂籍。
不过陈旭也并不在意,发过这一片长文后他也就没露面了。
而主流《艾尔登法环》的话题风向也被完全转过来了。
同时《艾尔登法环》也彻底火了,这种火并不是指的名气上面,而是包括销量上面。
以往的魂游戏,之所以除了本身优秀的内容外,那就是相当出色的梗效果。
优秀的美术、剧情世界观设定,还有堪称艺术的关卡塑造,配合上高难度与主播受苦的这种社交媒介传播,让魂游戏取得了很高的知名度。
但实际上更多的还是云玩家,因为魂游戏自己玩跟看真的是两种完全不同的体验,尤其是手残党玩家真的没有办法体验到魂游戏的乐趣。
小怪跟BOSS都打不过,这种情况下如何感受到剧情的宏大设定,如何感受到剧情设计的精妙?
可《艾尔登法环》则不同,不看攻略的情况下,百分之九十的玩家大概率进去也会吃苦。
但伴随着攻略的出现,除了需要熟悉BOSS的打法跟招数外,后续的玩家可以少吃很多的苦。
这也让《艾尔登法环》的销量成为了魂系游戏中最高的一作。
精美的画面、恰到好处又丰富多彩的玩法、令人震撼的美术设计跟世界观设定,这些元素都让《艾尔登法环》这转为开放世界的魂游戏,获得了玩家与媒体的一致好评。
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