后,选择调低难度,一样能够体验到游戏的乐趣,并且通关。
相比于一般的格斗游戏来说,前世的大乱斗内容可以说夸张到过分,都不说来自各个IP中的经典角色了。
不同角色代表的IP,游戏里面拥有不同的地图,并且没种地图还拥有三种不同的形态,玩家在战斗过程中,这些地图竟然还可以进行无缝的切换。
光是游戏里面的地图,就已经高达上百张了。
而且还不是将切换形态后的地图数量加入进去的。
同时原生的曲目更是高达了上千首,甚至有玩家调侃,大乱斗不是一个格斗游戏,而是一个音乐播放器。
除此外根据不同的角色,地图的风格也不同,包括游戏中的道具、命魂更是要具有特点,而不是单纯的只是一个建模一个名字。
例如超级马里奥中的蘑菇跟无敌星……
每一个道具,都要给玩过这些游戏的玩家一种熟悉感。
不需要介绍,哪怕当时没有认出来,但只要使用了,且知道玩过那款游戏就能够认得出。
这就是大乱斗的魅力。
这一块的内容,陈旭并没有跟秦毅他们说。
因为主要的斗士还有各种动作招式,后面都将会是陈旭亲自负责。
谷訦/span而秦毅他们主要的方向,则是在进行关卡跟场景与美术的塑造上。
这对于大乱斗这一类的游戏,可以说相当重要。
例如不同的IP带来的后果,那就是美术风格极其纷乱,有卡通、有写实,有魔幻……
有光焰这种凶器十足的角色,同样也有马里奥、耀西这样合家欢的角色、还有如克劳德跟萨菲罗斯这样偏写实风格的。
可以说该如何将这些不同画风的角色融合到一起,让玩家感觉到不违和,这也是相当重要的一件事情。
前世的话IP向游戏里面,尤其是一堆IP结合到一起的。
在大乱斗获得成功之后,同样也有不少游戏厂商瞄准了这一块,有的是开启新炉灶,有的是不断的搞联动。
如jump、索尼全明星大乱斗等。
但这些游戏都纯粹的沦为了单纯的粉丝收割机,没有一款获得如同任式大乱斗这样的成功。
其主要的核心除了玩法框架跟内容外,美术也是一个最直接的点。
其中如jump这一类到还好,因为本身就是以日漫为底子的。
对于粉丝玩家来说,可以操控自己喜欢的漫画或者动漫角色战斗,听着声优的喊着激动的台词,以及华丽的大招,其实也就挺满足的了。
但索尼的大乱斗,就可以说完全就是一个典型反面教材了。
在游戏里面力求还原每一个原本的角色,这听起来很符合原著。
但最后却反而让整个游戏格格不入,给玩家的感觉就如同是从各自的游戏里面直接拿出来的一样。
不要说去玩了,光是看都感觉很怪异
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